


Materiały na okulary i gogle VR
Zasoby z serii eduLabVR to kompletny pakiet dla szkół, które chcą wykorzystać potencjał takich urządzeń jak okulary VR i tablica interaktywna. Jest to wyjątkowo obszerne oprogramowanie, w którym użytkownik znajdzie nie tylko wysokiej jakości treści multimedialne 3D i VR, ale też sparowane z nimi materiały i ćwiczenia interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej.
Pełne zaplecze merytoryczne
Materiały z serii eduLabVR to także ćwiczenia i zadania interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej – stworzone przez ekspertów, nauczycieli i pracowników naukowych. Wszystko zostało dostosowane i ułożone zgodnie z praktyką szkolną. Zestaw eduLabVR można wykorzystać na lekcji, podczas zajęć dodatkowych oraz w ramach realizacji interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych.
Wirtualne zasoby, wirtualne klasy
System eduLabVR wspierany jest przez platformę Dzwonek.pl, której funkcjonalności pozwalają użytkownikom wyposażonym w okulary VR przenieść się do różnych wirtualnych klas wyposażonych adekwatnie do danej potrzeby. Wirtualne klasy mogą służyć także jako miejsce współpracy w czasie rzeczywistym między szkołami, uczelniami lub jako miejsce spotkań np. z przyszłymi pracodawcami.



Materiały na okulary i gogle VR
Zasoby z serii eduLabVR to kompletny pakiet dla szkół, które chcą wykorzystać potencjał takich urządzeń jak okulary VR i tablica interaktywna. Jest to wyjątkowo obszerne oprogramowanie, w którym użytkownik znajdzie nie tylko wysokiej jakości treści multimedialne 3D i VR, ale też sparowane z nimi materiały i ćwiczenia interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej.
Pełne zaplecze merytoryczne
Materiały z serii eduLabVR to także ćwiczenia i zadania interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej – stworzone przez ekspertów, nauczycieli i pracowników naukowych. Wszystko zostało dostosowane i ułożone zgodnie z praktyką szkolną. Zestaw eduLabVR można wykorzystać na lekcji, podczas zajęć dodatkowych oraz w ramach realizacji interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych.
Wirtualne zasoby, wirtualne klasy
System eduLabVR wspierany jest przez platformę Dzwonek.pl, której funkcjonalności pozwalają użytkownikom wyposażonym w okulary VR przenieść się do różnych wirtualnych klas wyposażonych adekwatnie do danej potrzeby. Wirtualne klasy mogą służyć także jako miejsce współpracy w czasie rzeczywistym między szkołami, uczelniami lub jako miejsce spotkań np. z przyszłymi pracodawcami.
eduLabVR Wirtualne Laboratoria Przyrodnicze to:
- licencja bezterminowa oprogramowania eduLabVR
- wydrukowany poradnik dla nauczyciela: „Jak pracować metodą projektu z wykorzystaniem okularów VR?”
- instrukcja
- bezpłatne szkolenie wdrożeniowe online
- oprogramowanie i materiały w języku polskim
- gwarancja na 24 miesiące
Kilka badań na temat korzyści i zagrożeń płynących z wykorzystania VR w edukacji
Prof. Asociado Marta Mauri Medrano University of Zaragoza “WYKORZYSTANIE WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W EDUKACJI“
“Opisuje między innymi korzyści płynące z wykorzystania VR w edukacji, takie jak zwiększone zaangażowanie uczniów, poprawę zrozumienia i pamięci, oraz rozwijanie umiejętności społecznych poprzez interaktywne i immersywne doświadczenia”.
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych Małgorzata Żmigrodzka “Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji”
“Opisuje między innymi korzyści płynące z wykorzystania VR w edukacji które, obejmują wzbogacenie doświadczenia uczniów, poprawę zaangażowania, zainteresowania oraz skuteczność procesu nauki”.
Katarzyna Mikołajczyk “VR w edukacji – subiektywny przegląd możliwości”
Artykuł przedstawia subiektywny przegląd możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej w procesie edukacyjnym. Pani Katarzyna przedstawia prognozę, z której wynika, że VR może być jedynie wstępem do znacznie bardziej zaawansowanej rzeczywistości rozszerzonej, której wykorzystanie w edukacji może przyczynić się do osiągnięcia niewyobrażalnych efektów edukacyjnych.
Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.
“Badanie to analizuje potencjalne korzyści z wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości (AR) w dziedzinie naukowej, identyfikując perspektywy dla dalszych badań”.
Lee, M. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
“To badanie analizuje zastosowanie grywalizacji, czyli wykorzystania elementów gier w kontekście edukacyjnym, w tym zastosowanie VR jako narzędzia w gamifikacji”.
Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.
“Autorzy tego badania skupiają się na zbadaniu możliwości uczenia się w trójwymiarowych wirtualnych środowiskach (3-DVE), zidentyfikowaniu ich korzyści i ograniczeń”.
Pivec, M. (2014). Introduction to the special issue on advances in technology-enhanced learning with virtual reality. Computers & Education, 79, 1-3.
“W tym badaniu omawiane są najnowsze postępy w dziedzinie zastosowania VR w technologii wspomagającej naukę oraz przedstawione są perspektywy na przyszłość”.
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41-49.
“To badanie ocenia aktualny stan, możliwości i wyzwania związane z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (AR) w edukacji”.
Huang, W. H., Liang, S. C., & Chiu, P. S. (2017). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 110, 93-105.
“Autorzy tego badania badają postawy uczniów wobec środowisk uczenia się w wirtualnej rzeczywistości (VR), zwracając uwagę na podejście konstruktywistyczne”.
![pudeko-eduLabVR[1]](https://sklep.cyfrowaszkola.eu/wp-content/uploads/2026/02/pudeko-eduLabVR1.png)






