Masz pytania? Zadzwoń:

660-412-192

Brak produktów w koszyku.

eduLabVR Na okulary VR i monitory interaktywne

eduLabVR to kompleksowe oprogramowanie edukacyjne do okularów wirtualnej rzeczywistości (VR) dla szkół podstawowych i ponadpodstawowych do nauki biologii, chemii, fizyki i geografii. To pakiet atrakcyjnych i angażujących zasobów dla uczniów i nauczycieli w postaci wysokiej jakości modeli 3D, filmów 360°, grafik, zdjęć, symulacji doświadczeń oraz interaktywnych ćwiczeń.

5 682,93  netto
6 990,00  brutto

Ten produkt wymaga indywidualnej wyceny.

Koszt dostawy zostanie podany po złożeniu zamówienia. Standardowy koszt na terenie Śląska -0 zł, poza Śląskiem – 24,60 zł

W magazynie

Masz pytania?

Chętnie odpowiemy

Materiały na okulary i gogle VR

Zasoby z serii eduLabVR to kompletny pakiet dla szkół, które chcą wykorzystać potencjał takich urządzeń jak okulary VR i tablica interaktywna. Jest to wyjątkowo obszerne oprogramowanie, w którym użytkownik znajdzie nie tylko wysokiej jakości treści multimedialne 3D i VR, ale też sparowane z nimi materiały i ćwiczenia interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej.

Pełne zaplecze merytoryczne

Materiały z serii eduLabVR to także ćwiczenia i zadania interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej – stworzone przez ekspertów, nauczycieli i pracowników naukowych. Wszystko zostało dostosowane i ułożone zgodnie z praktyką szkolną. Zestaw eduLabVR można wykorzystać na lekcji, podczas zajęć dodatkowych oraz w ramach realizacji interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych.

Wirtualne zasoby, wirtualne klasy

System eduLabVR wspierany jest przez platformę Dzwonek.pl, której funkcjonalności pozwalają użytkownikom wyposażonym w okulary VR przenieść się do różnych wirtualnych klas wyposażonych adekwatnie do danej potrzeby. Wirtualne klasy mogą służyć także jako miejsce współpracy w czasie rzeczywistym między szkołami, uczelniami lub jako miejsce spotkań np. z przyszłymi pracodawcami.

Materiały na okulary i gogle VR

Zasoby z serii eduLabVR to kompletny pakiet dla szkół, które chcą wykorzystać potencjał takich urządzeń jak okulary VR i tablica interaktywna. Jest to wyjątkowo obszerne oprogramowanie, w którym użytkownik znajdzie nie tylko wysokiej jakości treści multimedialne 3D i VR, ale też sparowane z nimi materiały i ćwiczenia interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej.

Pełne zaplecze merytoryczne

Materiały z serii eduLabVR to także ćwiczenia i zadania interaktywne zgodne z podstawą programową na etapie szkoły średniej – stworzone przez ekspertów, nauczycieli i pracowników naukowych. Wszystko zostało dostosowane i ułożone zgodnie z praktyką szkolną. Zestaw eduLabVR można wykorzystać na lekcji, podczas zajęć dodatkowych oraz w ramach realizacji interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych.

Wirtualne zasoby, wirtualne klasy

System eduLabVR wspierany jest przez platformę Dzwonek.pl, której funkcjonalności pozwalają użytkownikom wyposażonym w okulary VR przenieść się do różnych wirtualnych klas wyposażonych adekwatnie do danej potrzeby. Wirtualne klasy mogą służyć także jako miejsce współpracy w czasie rzeczywistym między szkołami, uczelniami lub jako miejsce spotkań np. z przyszłymi pracodawcami.

eduLabVR Wirtualne Laboratoria Przyrodnicze to:

  • licencja bezterminowa oprogramowania eduLabVR
  • wydrukowany poradnik dla nauczyciela: „Jak pracować metodą projektu z wykorzystaniem okularów VR?”
  • instrukcja
  • bezpłatne szkolenie wdrożeniowe online
  • oprogramowanie i materiały w języku polskim
  • gwarancja na 24 miesiące

Kilka badań na temat korzyści i zagrożeń płynących z wykorzystania VR w edukacji

Prof. Asociado Marta Mauri Medrano University of Zaragoza “WYKORZYSTANIE WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W EDUKACJI
“Opisuje między innymi korzyści płynące z wykorzystania VR w edukacji, takie jak zwiększone zaangażowanie uczniów, poprawę zrozumienia i pamięci, oraz rozwijanie umiejętności społecznych poprzez interaktywne i immersywne doświadczenia”.

Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych Małgorzata Żmigrodzka “Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji”
“Opisuje między innymi korzyści płynące z wykorzystania VR w edukacji które, obejmują wzbogacenie doświadczenia uczniów, poprawę zaangażowania, zainteresowania oraz skuteczność procesu nauki”.

Katarzyna Mikołajczyk “VR w edukacji – subiektywny przegląd możliwości”
Artykuł przedstawia subiektywny przegląd możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej w procesie edukacyjnym. Pani Katarzyna przedstawia prognozę, z której wynika, że ​​VR może być jedynie wstępem do znacznie bardziej zaawansowanej rzeczywistości rozszerzonej, której wykorzystanie w edukacji może przyczynić się do osiągnięcia niewyobrażalnych efektów edukacyjnych.

Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.
“Badanie to analizuje potencjalne korzyści z wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości (AR) w dziedzinie naukowej, identyfikując perspektywy dla dalszych badań”.

Lee, M. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
“To badanie analizuje zastosowanie grywalizacji, czyli wykorzystania elementów gier w kontekście edukacyjnym, w tym zastosowanie VR jako narzędzia w gamifikacji”.

Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.
“Autorzy tego badania skupiają się na zbadaniu możliwości uczenia się w trójwymiarowych wirtualnych środowiskach (3-DVE), zidentyfikowaniu ich korzyści i ograniczeń”.

Pivec, M. (2014). Introduction to the special issue on advances in technology-enhanced learning with virtual reality. Computers & Education, 79, 1-3.
“W tym badaniu omawiane są najnowsze postępy w dziedzinie zastosowania VR w technologii wspomagającej naukę oraz przedstawione są perspektywy na przyszłość”.

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41-49.
“To badanie ocenia aktualny stan, możliwości i wyzwania związane z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (AR) w edukacji”.

Huang, W. H., Liang, S. C., & Chiu, P. S. (2017). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 110, 93-105.
“Autorzy tego badania badają postawy uczniów wobec środowisk uczenia się w wirtualnej rzeczywistości (VR), zwracając uwagę na podejście konstruktywistyczne”.

eduLabVR Na okulary VR i monit...

5 682,93  netto
6 990,00  brutto